컴투스, e스포츠 '서머너즈 워' 관객들 "韓 대표 콘텐츠 '게임'"

채혜린 기자 / 기사승인 : 2019-11-01 16:57:43
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SWC 2019' 월드결선 현지 설문결과, 한국하면 '게임' 떠올려
'서머너즈 워', 전 세계 대상 선수 모집...세계 속 한류 개척

[일요주간=채혜린 기자] “한국하면 가장 먼저 떠오르는 대표적인 콘텐츠는 게임이다. 

 

모바일게임기업 컴투스(대표 송병준)가 지난달 26일 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2019(이하 SWC 2019) 월드결선 현장에서 유럽 현지 1500여명 관객을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 65%가 한국의 대표적인 콘텐츠로 게임을 꼽았다고 1일 밝혔다.

 

▲ SWC 2019 월드결선 경기장을 가득 채운 관객. /제공=컴투스.

컴투스에 따르면 참가자 대부분은 모바일 게임 ‘서머너즈 워’를 개발한 국가로 ‘한국’(97%)을 인지하고 있었다. 


매년 진행되고 있는 ‘SWC’에 대한 세계인들의 관심도 폭발적인 것으로 조사됐다고 컴투스는 전했다.

전체 참여자의 94%는 내년에도 선수 또는 관객으로 ‘서머너즈 워’ e스포츠 대회에 참가하겠다는 적극적인 의사를 내비쳤다.

이번 ‘SWC 2019’는 ‘서머너즈 워’가 서비스되는 전 세계를 대상으로 선수를 모집했으며 월드결선은 전 지역을 커버할 수 있도록 총 15개 언어 해설로 글로벌 생중계됐다.

설문조사에서 e스포츠 종목으로서 ‘서머너즈 워’의 최대 장점으로는 가장 많은 참가자들이 ‘전 세계가 참여할 수 있는 글로벌 대회’(36%)인 점을 들었으며, ‘오프라인 경기 직접 관람’(27%)과 ‘다양한 언어 생중계’(18%), ‘일반선수 참가에 따른 다양성’(18%) 등이 순위에 올랐다.

컴투스는 ‘서머너즈 워’ 월드 챔피언 결정전 월드결선이 지난 26일 역대 월드결선 최고 흥행을 기록하며 성황리에 마무리 됐다고 전했다.

당시 전세계 모바일 e스포츠 팬들이 지켜보는 가운데 온라인을 통해 생중계 됐으며, 중계 당시 누적 조회수 125만 건을 돌파하고 이후 만 하루 동안 200만 조회수를 육박하는 등 한국을 넘어 글로벌 전역에서 뜨거운 관심을 받았다.

한편 설문조사에서 ‘게임’ 다음으로 한국하면 떠오르는 대표 콘텐츠로는 ‘K-POP’(19%)이 올랐다.

 

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